Kuvitus: Kaisa Leka

Julkaistu 07.11.2013

Pelillistyminen, itsensä haastaminen ja viheliäiset ongelmamme

Kirjoittaja
Perustaja, Viisaampi markkinointi

Samuli Viitasaari on yksi Sitran Gesundheit 2013 -kilpailun voittajista. Samulin Ravintoguru palkittiin ideasarjan parhaana.

Health 2.0 -konferenssin ja sen innoittamien keskustelujen seurauksena mielessäni on pyörinyt muutamia lisähuomiota vaativia aiheita. Hyödynnän tämän tilaisuuden käsitelläkseni niistä yhtä: pelillistäminen – mitä se on, mitä se ei ole, ja miten laajalle sen merkitys oikeastaan ulottuukaan. 

Kuten aina ”buzzwordeja” käsiteltäessä itse asiaan päästäkseen täytyy ensin puskea aihetta ympäröivän hälyn läpi. Sanoja ei käytetä informaation välittämiseen pelkästään käsiteltävästä aiheesta, vaan myös viestin laatijasta itsestään, ja tämä pätee erityisesti suosituimpiin muotisanoihimme.

Hieman kärjistäen: syntyy valtava määrä viestintää, jonka tärkein tehtävä on yksinkertaisesti todeta viestijän tietävän kyseisen sanan olemassaolosta ja näin edistää hänen sosiaalista statustaan tai liiketoimintaansa. Lopputuloksena termi on kaikille tuttu, mutta sen tulkinnat vaihtelevat huomattavasti.

Juuri näin on käynyt myös pelillistämiselle. Toisessa ääripäässä pelillistämistä palvotaan taikasauvana, jota heilauttamalla ongelma kuin ongelma katoaa kuin itsekseen. Vastareaktiona on syntynyt vähintään yhtä kärkevä näkemys, että koko ilmiö on täysin merkityksetön vedätys. En allekirjoita näistä tulkinnoista kumpaakaan.

Mitä pelillistäminen ei ole?

Melko yleisestä virhetulkinnasta poiketen pelillistäminen ei tarkoita sitä, että otetaan jokin tietokone-, konsoli- tai mobiilipeli, ja vaihdetaan siihen pelillistettävään teemaan sopivat grafiikat ja äänet. Putkimies-Marion tilalle vaihdettu TYKY-Marko tallomassa selkävaivamonstereita ja haaveilemassa viimeisessä kentässä häämöttävästä eläkeputkesta voisi itse asiassa olla varsin viihdyttävä peli, mutta pelillistämisen kanssa sillä ei olisi juuri mitään tekemistä.

Tämä voi äkkiseltään vaikuttaa olkinukkejen polttamiselta, mutta nähtiinpä Santa Clarassa tämänhenkistäkin tulkintaa, jopa esiintymislavan puolella ja ihan paikallisen Piilaakson peliyrityksen julkaistussa tuotteessa.

Pelillistäminen ei myöskään ole sitä, että keskeytetään tekeillä oleva työ, tehdään hetki jotain viihdyttävää ja hauskaa älypuhelimella, ja sitten palataan takaisin työn pariin tuon hetken verran aikataulusta jäljessä. Tällaistakin väittämää kuulee – siis, että pelillistäminen on jotakin irrallista ja tarpeetonta, ylhäältä käsin väkisin tyrkytettyä toimintaa, joka vain häiritsee varsinaista prosessia. Varmasti tällaisiakin hankkeita on muoti-ilmiön huumassa nähty, mutta näiden kohdalla voidaan korkeintaan puhua epäonnistuneista pelillistämisyrityksistä.

Mitä se sitten on?

Jotta en itse sortuisi kuvailemaani hälyviestintään, tässä oma määritelmäni: pelillistäminen on tapa helpottaa abstraktien pitkän aikavälin tavoitteiden saavuttamista rytmittämällä niitä aivojamme luontevammin motivoivalla välittömällä palautteella. Peli-etuliite on perusteltu siinä mielessä, että kaikki pelien suunnittelu on pohjimmiltaan näiden välittömien, myönteisten ja kielteisten palautteiden rytmittämistä houkuttelevalla tavalla.

Voi kuitenkin olla, että juuri tuo etuliite on osaltaan lisännyt käsitteen virhetulkintaa ja vähättelyä – kukaties olisimme paremmin kartalla vaikkapa jonkin motivoinnista johdetun termin äärellä.

Oletetaan nyt yksinkertaisuuden nimissä, että tuo kuvailemani määritelmä on juuri se oikea. Tästä seuraa välittömästi kaksi melko merkittävää huomiota: ensinnäkään pelillistäminen ei ole millään muotoa uusi juttu, ja toisekseen siihen ei välttämättä tarvita minkäänlaista laitetta tai apuvälinettä.

Tämä saattaa sotia kaikkea sitä vastaan, mitä monet ovat pelillistämisestä ymmärtäneet, mutta omasta mielestäni kumpikin väite pitää paikkansa.

Otetaan muutama esimerkki: spinning on pelillistettyä kuntopyöräilyä. Kymmenen kohdan laihdutusohjelma on pelillistetty dieetti. Vastaantulijoiden rekisterinumeroiden bongaaminen on pelillistetty tapa saada lapsiperhe mummolaan yhtenä perheenä. AA-kerho on pelillistetty keino irroittautua päihderiippuvuudesta.

Miksi siis tämä häly juuri nyt?

Jos pelillistäminen on tuntunut joltain mahtavalta, vähän mystiseltä uutuudelta, voi tällainen määritelmä tulla katkerana pettymyksenä. Jos ilmiö onkin ikivanha ja tuttu, onko koko kohu sitten täysin turha?

Ei suinkaan. Ilmiö on voinut olla olemassa pitkään, kunnes sopivalla hetkellä olosuhteiden muuttuessa siitä syntyykin kokonaisia yhteiskuntia muuttava uusi käytäntö. Onhan vaikkapa kirjekavereita maailman toiselta puolelta voinut hankkia iät ja ajat, mutta olisi silti melkoista saivartelua väittää, ettei internet muuttanut globaalia kommunikointia mitenkään.

Tietotekniikan kehittyminen on muuttanut myös pelillistämistä. Erityisen tärkeässä asemassa tässä ovat aina käden ulottuvilla olevat mobiililaitteet, joiden avulla voi taltioida ja käsitellä suuria määriä dataa, tuoda se intuitiivisella ja selkeällä tavalla esiin ja kommunikoida käytännössä viiveettä minkä tahansa yhteisen motiivin ympärille muodostuneen yhteisön kanssa.

Nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet pelillistämisen laajentumisen täysin uusille alueille, ja juuri tästä kohussa mielestäni on pohjimmiltaan kyse.

Kuten Team Finlandin lipun alla Kaliforniassa esiintyneitä suomalaisyrityksiä seuraamalla oli todettavissa, on toki myös tekijöitä, jotka ovat sisäistäneet, mistä on kyse. Monet heistä ovat julkaisseet tai julkaisemassa tuotteita, joista voi lähivuosina tulla hyvinvointi- ja terveysalan uusia suurmenestyksiä.

Uskon, että henkilökohtaisten haasteiden saralla – ajankäytön, elämäntapojen, terveyden ja hyvinvoinnin hallinta, näin esimerkkeinä – tullaan vielä näkemään monia oikeasti hyödyllisiä, kaupallisestikin menestyneitä gamification-tuotteita.

Pelillistämisen valjastamattomat voimavarat

Entä, jos kurkottaisimmekin vielä korkeammalle? Jos emme tyytyisikään yksityisten, arkisten haasteiden hallintaan, vaan alkaisimme tosissamme pohtimaan, olisiko pelillistämisellä annettavaa meitä kaikkia koskettavien, yhteiskunnallisten ongelmien ratkaisemiseen? Ainakin ne ovat abstrakteja, vaikeasti hallittavia ja lamaannuttavan suuria – siis mitä otollisinta maaperää pelillistämiselle.

Oletko koskaan ajatellut, että ilmastonmuutokselle pitäisi tehdä ”jotain”? Tai fossiilisten polttoaineiden yltiöpäiselle kulutukselle? Tuontituotteidemme epämääräisille tuotanto-olosuhteille? Ja sitten jatkanut arkisia puuhiasi todeten, että noille asioille ei yksi ihminen nyt vaan mahda mitään?

En halua millään muotoa vähätellä lainsäädännön ja yritysvastuun osuutta näiden viheliäisimpien ongelmiemme ratkaisussa – päinvastoin, ilman niitä yksityiset ponnistelumme eivät missään nimessä tule riittämään. Mutta niiden lisäksi tarvitaan historiallisen mittava kollektiivinen asennemuutos, jotta selviämme tulevien vuosikymmenten haasteiden edessä.

Meidän täytyy lakata käyttäytymästä kuin lapset karkkikaupassa ja tietoisesti luopua osasta sitä yltäkylläisyyttä, joka on saatavillamme. Lähes mahdotonta, tiedän, mutta välttämätöntä. Siksi täytyykin käyttää kaikki saatavilla olevat konstit, pelillistäminen – siis suurten haasteiden rytmittäminen välitöntä motivoivaa palautetta antavilla elementeillä – muiden joukossa.

Kannan oman korteni kekoon esittämällä pienen, kulutuksen hillitsemiseen pyrkivän pelillistämisidean: ekologinen GDA. Viitteellinen päiväsaantihan on monista elintarvikepakkauksista tuttu merkintä, joka pyrkii arkipäiväistämään ruokavalion terveellisyyden arvioinnin ilmaisemalla eri ravintoaineiden saannin prosenttiosuuksina vastaavista suosituksista.

Entä jos ympäristövaikutuksille olisi samantyyppinen järjestelmä? ”Tämä henkilöautolla kulkemasi työmatka sisälsi niin ja niin monta prosenttia aikuisen viitteellisestä hiilidioksidin päivätuotosta”, ja niin edespäin. Auttaisiko se sinua hahmottamaan arkipäiväisten valintojesi ympäristövaikutukset paremmin? Motivoisiko se sinua kenties jopa muuttamaan tottumuksiasi kestävämpään suuntaan?